Elektron Analog Rytm 8 Voice Drum Computer – Terza parte

Written by Enrico Cosimi on . Posted in Gear

Una batteria elettronica, in base alla tecnologia con cui è costruita, mette a disposizione del musicista diversi circuiti (o diversi campioni) finalizzati alla produzione ottimizzata delle timbriche percussive che compongono il drum kit – se poi questo debba essere aderente all’idea tradizionale Ludwig, DW, Pearl, Sonor, o più sperimentale, è un discorso che ci riguarda fino ad un certo punto. L’ottimizzazione di funzionamento è antica quanto la tecnologia stessa applicata alle drum machine. Già nelle storiche SP-12 e SP-1200 targate Emu Systems, i canali di generazione erano differenziati per risposta in frequenza, presenza o meno di filtri inviluppati, eccetera. Lo stesso approccio variegato e ottimizzzato è presente oggi nella Analog Rytm, con i più il duplice vantaggio di un’oggettiva profonda ri-configurabilità di sintesi e, per corredo, di un ampliamento stilistico accettato e consolidato dell’oggetto “batteria elettronica”. Come dire: non c’è momento storico migliore per avere una drum machine analogica che, in realtà, è l’insieme di diversi sintetizzatori dedicati.

Di Enrico Cosimi

APERTURA MACHINES

Da questo punto di vista, per apprezzare fino in fondo le funzioni e le conseguenze timbriche sulla programmazione/produzione, non c’è niente di meglio che fare una bella immersione nel mondo delle Machines e delle strutture di sintesi dei Sound e degli FX o – se preferite – affrontare il come e quando che si cela dietro i singoli meccanismi timbrici previsti nella AR. Non sarà facile, ma – specie nei confronti delle numerose abbreviazioni utilizzate per comprimere il tutto all’interno del display di bordo – è la strada migliore per conquistare completamente il funzionamento della macchina. Andiamo per ordine.

Architettura sonora e struttura di sintesi

Quale che sia la “machina” (qualcuno direbbe l’algoritmo) utilizzato, Analog Rytm fa riferimento ad un canale di voce costruito attorno a tre sorgenti sonore indipendenti: il Noise Generator, il Percussion Sound Generator (le componenti sintetiche del suono percussivo) e il Sample Playback Engine (che fa riferimento al patrimonio di campionamenti conservati o trasferiti all’interno dell’apparecchio). Il loro segnale è miscelato a discrezione dell’utente e, successivamente, sottoposto al trattamento con Overdrive.

Il contenuto armonico è processato attraverso un filtro multi modo 12 dB/Oct, con inviluppo dedicato, e successivamente processato con un modulo amplificatore a sua volta dotato di inviluppo dedicato; a questo punto, il segnale si sdoppia e procede verso l’uscita hardware separata; l’altro troncone confluisce nel modulo di Panpot e, da questo, viene prelevato con due Send indipendenti alla volta del Delay e del Reverb per poi raggiungere il mixer. Il Delay può essere inviato con un Send dedicato al Reverb (in modo da avere le ribattute con lo stesso riverbero del segnale principale).

Tutte e otto le voci simultaneamente generate e livellate raggiungono i due stadi complessivi di Distortion e Compression. Le uscite di Delay e Reverb – in maniera indipendente – possono essere collegate a monte o a valle di Distortion & Compression. L’eventuale External Input agganciato alla porta stereo in ingresso confluisce nel flusso audio in ingresso al compressore.

 

 

Conoscere le singole Machine (che sono alla base della personalizzazione del canale SYNTH), la struttura di Sample, le pagine Synth Filter, Amp, LFO e FX è quindi indispensabile per non limitarsi a premere bottoni in maniera casuale. 

 

Machine

La struttura analogica è configurata/riconfigurata a seconda del tipo di suono che deve essere prodotto. In questo modo, la porzione “di sintetizzatore” di ciascun suono generato dalla AR può ricorrere alle Machine – veri e propri algoritmi – disponibili: ci sono comportamenti dedicati alla Bass Drum Classic, Hard e FM, allo Snare Drum Classic, Hard e FM, a, Rim Shot Classic e Hard, allo Hand Clap Classic, al Bass Tom Classic, al Tom (genericamente individuato e personalizzabile in intonazione) Classic, al Closed Hat Classic, all’Open Hat Classic, al Cymbal Classic e al Cowbell Classic.  Ciascuno di questi può fornire un risultato di tipo “prevedibilmente classico” o allontanarsi anche molto sensibilmente dal modello di riferimento. Come al solito, più si conoscono e si padroneggiano i parametri di sintesi, maggiore risulterà lo spazio di manovra della produzione timbrica.

 

Queste sei Machine possono essere caricate indifferentemente nelle Track/Pad marcate BD, SD, RS e CP – per capirci, le quatto pad dinamiche della fila più bassa.

 

BDCL BDCL

Bass Drum Classic

La classica cassa analogica è realizzata con un’onda sinusoide modulata attraverso pitch envelope. Il modello prevede la possibilità di definire l’intonazione di base (TUN), scegliere la forma d’onda (WAV) sinusoide, sinusoide asimmetrica o triangolare. Escursione e velocità dello sweep di frequenza sono regolabili attraverso SWD (Sweep Depth) e SWT (Sweep Time). In aggiunta al segnale “pitchato” della forma d’onda, si può sommare un transiente (TRA) indipendente, selezionabile per intensità e per caratteristica timbrica. Il volume e la consistenza del segnale così composto è regolabile attraverso i controlli di DEC (Decay Envelope) e HLD (Hold Envelope), mentre il livello generale è gestito attraverso controllo LEV(el). Da notare che, posizionando a 126 o 127 la regolazione di DEC(ay) il suono rimane congelato in una durata eterna.

BDHD BDHD

Bass Drum Hard

La maggior durezza della cassa è ottenuta sommando al meccanismo di base due componenti addizionali: un impulso percussivo TIC(k) regolabile in ampiezza e una componente di arricchimento timbrico estraneo alla forma d’onda originale (selezionabile come prima tra sinusoide, sinusoide asimmetrica e triangolare); la componente  SNP (Snap) incremenea le frequenze tra 1100 e 2500 Hz. Come nel modello precedente, l’inviluppo di ampiezza è articolato in Hold e Decay. Come nel caso precedente, esagerando con il Decay, si porta il sistema all’auto innesco perpetuo.

BDFM BDFM

Bass Drum FM

Aggiunta con una recente revisione software, la cassa realizzata in modulazione di frequenza lineare permette di realizzare veri e propri cartoni timbrici che arricchiscono parecchio il suono di base. Tutto sta nel regolare accuratamente la velocità di modulazione FM ed il rapporto di frequenza tra oscillatore portante (assegnato all’encoder A) e modulante (assegnato all’encoder E). Andiamo per ordine. L’oscillatore principale è regolabile in TUN(e)e in modulazione di frequenza esponenziale sub audio, cioè in frequency SW(eep)T. L’oscillatore sinusoide modulante è regolabile in frequenza FMT, in pitch envelope FMS e – attenzione – in quantità di FM (FMA) inviluppata attraverso segmento di decay FMD. Il segnale prodotto dall’oscillatore principale portante, sotto modulazione FM, è articolabile in LEV(el) statico e in DEC(ay) amplitude envelope. Anche in questo caso, l’innesco perpetuo è in agguato ai massimi valori di decadimento.

SDCL SDCL

Snare Drum Classic

Il rullante, secondo i dettami della sintesi analogica, è ottenuto con una coppia di oscillatori sinusoidi scordabili tra loro, per simulare la pelle battente e quella di risonanza; a questi due timbri vanno sommati uno sprazzo percussivo di white noise (per simulare la retina) e un impatto di snappyness per arricchire il contenuto armonico. L’intonazione dell’oscillatore principale si regola con TUN, la deviazione di frequenza dell’oscillatore secondario è regolata con DET (quando il valore è al minimo, i due oscillatori risultano accordati); il bilanciamento tra i due è regolabile con BAL(ance) e il timbro risultante può essere rinforzato attraverso SNP(Snappyness – che rimpolpa tra i 1100 e i 2500 Hz). La componente di noise è indipendente per livello NOL (NOise Level) e per decadimento NOD (NOise Decay).

SDHD SDHD

Snare Drum Hard

Invece del doppio oscillatore, parte della struttura analogica è devoluta per generare simultaneamente tre tipi di segnale: la nota sinusoide vera e propria (regolabile in TUN(e) e modulabile in Sweep Time (SWT) e Sweep Depth (SWT); l’impulso iniziale TIC(k), regolabile in ampiezza TIC(k) e il consueto sprazzo di white noise regolabile in livello (NOL) e decadimento (NOD). Il tutto può essere gestito in global LEV(el) e DEC(ay).

Si segnala l’indipendenza di articolazione/durata dell’inviluppo white noise nei confronti del pitch principale.

SDFM SDFM

Snare Drum FM

Ancora una volta, il meccanismo timbrico si basa sull’interazione tra oscillatore portante e modulante. Il primo è regolabile in TUN(e), il secondo è organizzabile in frequenza nominale (FMT), Decay Env sul livello di uscita – cioè sulla modulazione – FMD e livello nominale/indice di modulazione FMA. Il segnale ottenuto per FM lineare è regolabile in LEV(el) nominale e DEC(ay) envelope.  In aggiunta al prodotto della FM (e indipendente come articolazione d’inviluppo), è disponibile lo sprazzo di white noise articolato in livello nominale NOL e decadimento d’ampiezza NOD.

 

Queste tre Machine possono essere caricate indifferentemente nelle Track/Pad marcate RS e CP – per capirci, le due più a destra della prima fila in basso. 

RSCL RSCL

Rim Shot Classic

L’impostazione è priva di possibili ambiguità: due oscillatori (accordati con T1 e T2 e miscelati con BAL), dopo essere stati resi asimmetrici (SYM) nel loro ciclo audio, sono sommati ai segnali prodotti da un generatore d’impulso TIC(k) e un generatore di rumore regolabile in decadimento (NOD). Il solo segnale pitchato prodotto dai due oscillatori è regolabile con inviluppo d’ampiezza DEC e livello nominale LEV dedicati. La timbrica prodotta può essere accordata su un ampio range di frequenze, utili per la produzione di parti melodiche o incastri pseudo-sequenziati.

RSHD RSHD

Rim Shot Hard

Spariti i due oscillatori scordabili, la struttura torna a tre segnali con: singolo oscillatore accordabile (TUN), sagomabile in asimmetria (SYM), controllato in frequenza attraverso Sweep Generator dedicato (SWT- Sweep Time e SDW – Sweep Depth), articolato con Decay Envelope (DEC) e livello nominale DEC; a questo, si aggiunge il Noise Generator con livello NOL indipendente e il generatore di transienti TIC(k) con controllo di livello TIC indipendente.

CPCL CPCL

Hand Clap Classic

Nella vecchia TR-808, l’HandClap era ottenuto innescando a raffica tre inviluppi che articolavano altrettanti impulsi di white noise; il triplo flam, unito al decadimento degli inviluppi simulava in maniera particolarmente convicente il naturale disallineamento del battito di mani. Nella Analog Rytm, il meccanismo è perfezionato e, portato a regolazioni estreme, raggiunge comportamenti timbrici particolarmente interessanti. I componenti sonori sono due: un meccanismo di clap a ripetizione regolabile e un generatore di rumore indipendente. Il Clap vero e proprio è configurabile in numero delle ripetizioni NUM(ber), velocità delle medesime RAT(e) e variazioni sulle ripetizioni RND; il livello dei clap è influenzabile complessivamente attraverso DECay Envelope dedicato. Il generatore di rumore è dotato di TON(e) regolabile per il contenuto armonico, livello nominale NOL e inviluppo di articolazione sul decadimento NOL. L’insieme dei due segnali è poi controllabile in ampiezza nominale tramite parametro LEV(el).

 

Queste due Machine può essere utilizzata nella Track/Slot BT

BTCL BTCL

Bass Tom Classic

Il tom basso, ma sarebbe più corretto parlare di “timpano”, differenziandolo dalla classica triade low-mid-high di analogica memoria, ha diverse cose in comune con la analog kick, a parte l’assenza del pitch sweep che lo rende naturalmente candidato per la produzione di parti tanto ritmiche quanto sequenzialmente melodiche. Il cuore del suono proviene da un oscillatore sinusoide accordabile con TUN(e) e inviluppabile con DEC(ay); in aggiunta, si può regolare la lunghezza di un transiente SN(a)P che rinforza l’attacco e si può dosare la quantità di rumore bianco attraverso controllo NOL. Il tutto, è controllabile in volume nominale LEV(el).

XTCL XTCL

X Tom Classic

La sigla “X” indica la predisposizione del circuito alla personalizzazione d’intonazione. Con questa Machine, si possono realizzare le classiche timbriche da analog electro tom configurabili in intonazione bassa, media e acuta; da questo punto di vista, il precedente meccanismo dedicato al floor tom può essere considerato come una valida alternativa timbrica alla Kick principale, adatta agli incastri e alle alternanze ritmiche. Il modulo XTCL è costruito da un oscillatore con pitch sweep regolabile e da un generatore di noise articolabile in decadimento. L’oscillatore è accordabile con TUN(e), modulable in Sweep Time SWT e Depth SWD, articolabile in DEC(ay) envelope. Il noise è regolabile in filtraggio di base NOT (NOise Tone) e decadimento d’ampiezza NOD (NOise Decay).

 

Queste due Machine possono essere caricate indifferentemente nelle Track/Slot marcate CH – Closed Hat e OH – Open Hat.

CHCL CH-OHCL

Closed Hat Classic – Open Hat Classic

I sei oscillatori square wave utilizzati per generare open e closed hat sono processati in un complesso sistema di filtraggio multiplo hipass/bandpass. E’ possibile regolare il main TUN(e) degli oscillatori, il filtraggio COL(or), il livello nominale LEV(el) e il DEC(ay) di articolazione.

 

La stessa struttura è presente “nell’altro” suono di HiHat. I due meccanismi non possono suonare simultaneamente, e lavorano in alternativa.

 

Queste due Machine possono essere caricate alternativamente negli Slot/Track marcate CY – Cymbal e CB – Cowbell. 

CYCL CYCL

Cymbal Classic

Sempre i sei oscillatori, sempre lo stesso filtraggio multiplo, con regolazioni di TUN(e) e TON(e) applicato a intonazione e fitraggio. Il generatore di rumore è dosabile in filtraggio COL(or). L’inviluppo di articolazione DEC(ay) gestisce la durata dell’evento.

CBCL CBCL

CowBell Classic

Struttura semplice semplice, con due oscillatori accordabili indipendentemente (sopra un range monstre pari a 128 semitoni MIDI), con detune regolabile DEC(ay) e LEV(el).

 

La prossima e – veramente – ultima volta, prenderemo in esame le pagine di Synth, di Sampler e di FX.

Stay tuned.

 

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Comments (10)

  • Chris Faux

    |

    Tanto per la cronaca:
    Non ho resistito!
    Appena ordinata dalla germania,
    Dopo momenti di indecisione (per la spesa) e attimi di follia, mi sono deciso, LEI è quella che fa per me!
    Questo “racconto” è quello che ci voleva per chiudere in bellezza la giornata.
    Grazie! ;D

    Reply

  • piero

    |

    tra questa e l’octatrack io non so che scegliere
    cosa comprare prima …?

    Reply

    • Enrico Cosimi

      |

      Octatrack è presente (massicciamente) anche sul mercato dell’usato… forse, conviene prendere prima questa E POI la Octatrack 😉

      Reply

    • Chris Faux

      |

      E’ il ragionamento che più o meno ho fatto anche io,
      ho passato circa 2 settimane nel dubbio,immerso tra video e manuali d’uso,
      alla fine sono arrivato alla conclusione che come primo approccio, questa sia molto più intuitiva, e più immediata, come poche electron riescono ad essere.
      La octatrack ha bisogno di essere studiata più affondo e prima di saperla “domare” come si deve, necessita di uno studio più approfondito.
      La verità è che sono diverse, ma insieme secondo me si completano. 😉

      Reply

      • Chris Faux

        |

        *Elektron (non electron)
        guarda che figure mi fa fare la correzione automatica!

        Reply

        • Enrico Cosimi

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          di sicuro, sono BRAVISSIMI a fare prodotti che non si sovrappongono… 😉

          Reply

  • Marco

    |

    Ciao Enrico, complimenti per l’articolo. Ho comprato la macchina e sono un fan di elektron, ma mi è successa una cosa strana. Quando seleziono le tracks da 5 a 12 e vado nel sound browser NON CI SONO PRESET.. possibile una cosa del genere? Ti risulta che i PRESET siano solo dalla track 1 alla 4 e unicamente ed inesorabilmente solo di kick e di snares?? Niente rim, niente hat… Tutto da fare a mano? Non è molto elektron come politica credo.. E ho letto altri riscontrare il mio problema. Su numerose demo online si vedono utenti scorrere liste di piattini, rim e clap. Mi sai aiutare?

    Reply

    • Enrico Cosimi

      |

      ciao Marco, calcola che AR ti fa vedere solo i preset compatibili con la machine già selezionata per la/nella traccia; gli altri, anche se esistono nel +Drive, sono invisibili fino a quando non azzecchi la machine compatibile. Controlla.

      già che ci sei, controlla anche sul forum Elektronauts…

      Reply

  • stefano

    |

    Si ma quanto ha di memoria per quanto riguarda il caricamento di waw ? E poi il più drive e applicabile anche su analog rytm ?io pensavo solo su machine drum

    Reply

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