Elektron Analog Rytm MkII. Diario di bordo. Analog Kick Machine

Written by Enrico Cosimi on . Posted in Gear

Iniziamo ad approfondire il funzionamento delle machines dedicate alla produzione di timbrica analog kick.

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Di Enrico Cosimi

Kick: considerazioni preliminari

Come Roland insegna, per fare una buona analog kick sono necessari due ingredienti principali, tone & click, le cui (limitate) regolazioni possono essere lasciate a discrezione del musicista. Nella storica implementazione TR-808, il tono era ottenuto mediante configurazione T-Bridge per produrre una sinusoide a decadimento frequenziale e una componente di rumore percussivo necessaria all’emulazione dell’impatto tra battente e pelle; tutte le realizzazioni successive hanno tenuto conto di questa impostazione originale, ricavando diverse variazioni sul tema. AR MkII riunisce ben sei modi diversi per generare il suono analog kick, richiedendo all’utente la pazienza necessaria per imparare le pecularità di altrettanti corredi parametrici.

Nelle descrizioni che seguono, si fa riferimento alla numerazione dei parametri in base alla impaginazione A-H degli otto encoder di pannello. Allo stesso modo, si alterneranno, ove possibile, le grafiche di display con le schematizzazioni a blocchi che, auspicabilmente, potranno rendere più chiari i comportamenti.

L’impostazione della AR MkII non prevede la fornitura di valori parametrici assoluti: pertanto, è richiesta al musicista pazienza aggiuntiva per sperimentare e “ricordare” le regolazioni più adatte ai propri scopi.

I sei modelli BDHD Bass Drum Hard, BDCL Bass Drum Classic, BDFM Bass Drum Frequency Modulation, BDL Bass Drum Plastic, BDSL Bass Drum Silky e BDSH Bass Drum Sharp possono grosso modo essere raggruppati in impostazione tradizionale tone & click (Classic, Silky, Sharp) e impostazione sintetica /FM, Plastic).
All’interno dei due gruppi è sempre possibile, ovviamente, forzare il funzionamento del motore / machine per raggiungere risultati diversamente convenzionali, differenti da quelli che ci si aspetterebbe naturalmente; in questo modo, si può far suonare lunga e trap-like una cassa analogica prevista dal costruttore come appuntita e secca. L’importante è padroneggiare i parametri.
Nell’impaginazione dei parametri, l’ultimo controllo è sempre relativo al volume complessivo della kick, il primo è sempre relativo all’intonazione della componente timbrica più importante.

 

BDHD Bass Drum Hard

Basa il suo funzionamento sulla contrapposizione tone & click, facendo scegliere al musicista la forma d’onda (sine, asimmetric sine, triangle) del segnale sottoposto a pitch envelope e sommato alla componente percussiva Tick. Si discosta dal modello classico per la presenza di una componente snap aggiuntiva, che può essere regolata indipendentemente in peso sonoro.

Schermata 2019-01-08 alle 13.16.42

I parametri (numerati da 1 a 8, corrispondenti a A-H per gli encoder della plancia comandi) comprendono:

  1. TUN (Tune). Definisce l’intonazione del tone con un’escursione pari a -64/+63; per coprire un semitono, è necessario spostare l’intonazione di due incrementi; un’ottava è pari a 24 incrementi. Il segnale prodotto dall’oscillatore la cui forma d’onda è decisa col controllo 5 (Wave) è sottoposto all’azione del pitch envelope dedicato. A 0, la kick suona un’intonazione pari alla nota MIDI B0; ovviamente, questa e altre indicazioni con riferimento a intonazioni precise vanno prese con il beneficio d’inventario ricordando la natura analogica del circuito.
  2. SWT (Sweep Time). È il Decay Time del pitch envelope dedicato; non è prevista una regolazione di pitch envelope amount.
  3. SNP (Snap Amount). È la quantità di transiente snap sommato all’uscita audio dell’oscillatore e alla componente tick. Meno “appuntito” rispetto al tick, permette di caratterizzare il suono con una maggior componente di impatto.
  4. DCY (Tone Decay Time). Regola il Decay Time dell’inviluppo di ampiezza applicato alla componente tone. L’inviluppo si articola in Hold (numero 6) e Decay (numero 4). Come è facile immaginare, se si allunga a dismisura la durata del Decay, si corre il rischio di sovrapporre gli eventi timbrici fondendoli in un’unica coda sonora. Se il BPM lo permette, con lunghi tempi di Decay (e scarse percentuali di transienti click & snap) si raggiungono comode timbriche gommose. Un eccesso di Decay Time, specie con un BPM non troppo lento, porta a un accumulo energetico sulle basse frequenze che rende rombante e fangoso il mixaggio ritmico. Meglio evitare.
  5. WAV (Tone Wave). Sceglie la forma d’onda sine, asimmetric sine, triangle usata per la generazione del tone. La sinusoide asimmetrica ha un timbro meno povero di armoniche rispetto alla sinusoide classica e privilegia la seconda armonica, mentre la triangolare ha una parte minima di armoniche dispari con variazioni sonore interessanti.
  6. HLD (Tone Hold Time). È il segmento di tempo orizzontale dell’inviluppo di ampiezza applicato alla componente tone. Terminato il segmento Hold, entra in funzione il Decay Time. Valori minimo di Hold rendono inattivo lo stadio di inviluppo.
  7. TIC (Tick Level). Regola la quantità di transiente click che si somma a snap e a tone. La componente di durezza della cassa così generata è regolabile contrapponendo le punte click/tick e snap all body tone realizzato con una delle tre forme d’onda inviluppata.
  8. LEV (Output Level). È il livello complessivo di uscita della machine.

La personalità della BDHD Bass Drum Hard è regolabile tra massima gommosità del solo tone sinusoide articolato con sufficiente relax e la massima durezza ottenuta comprimendo la durata del tone envelope (hold e decay) ed alzando i livelli di snap & click/tick.
Componenti più sintetiche possono essere ottenute rallentando lo Sweep Time del pitch envelope e facendo ricorso a forme d’onda più caratterizzate per presenza di armoniche.

 

BDCL Bass Drum Classic

Come suggerisce il nome, basa buona parte della persuasione timbrica sull’aderenza completa al modello TR-808 di riferimento, dal quale si scosta per la possibilità di alternare le tre forme d’onda nel tone e il tipo di transient desiderato.

Schermata 2019-01-08 alle 13.18.07

I parametri (numerati da 1 a 8, corrispondenti a A-H per gli encoder della plancia comandi) comprendono:

  1. TUN (Tune). Definisce l’intonazione del tone con un’escursione pari a -64/+63; per coprire un semitono, è necessario spostare l’intonazione di due incrementi; un’ottava è pari a 24 incrementi. Il segnale prodotto dall’oscillatore la cui forma d’onda è decisa col controllo 5 (Wave) è sottoposto all’azione del pitch envelope dedicato. A 0, la kick suona un’intonazione pari alla nota MIDI B0; ovviamente, questa e altre indicazioni con riferimento a intonazioni precise vanno prese con il beneficio d’inventario ricordando la natura analogica del circuito.
  2. SWT (Sweep Time). È il Decay Time applicato all’intonazione della componente tone. Regolazioni veloci permettono di enfatizzare il transiente di attacco, mentre regolazioni più lente confinano con il comportamento laser gun/Simmons tom del secolo scorso.
  3. SWD (Sweep Amount). È l’indice di modulazione concessa al pitch envelope, cioè la quantità di inflessione applicata all’intonazione del Ove non fosse necessario, basta mettere a zero il valore del parametro SWD per mantere stabile l’accordatura (nei limiti della natura analogica del circuito – vedi sopra).
  4. DCY (Tone Decay Time). Regola il Decay Time dell’inviluppo di ampiezza applicato alla componente tone. Come per la machine precedente, l’inviluppo si articola in Hold (numero 6) e Decay (numero 4). Come è facile immaginare, se si allunga a dismisura la durata del Decay, si corre il rischio di sovrapporre gli eventi timbrici fondendoli in un’unica coda sonora. Se il BPM lo permette, con lunghi tempi di Decay (e scarse percentuali di transienti click & snap) si raggiungono comode timbriche gommose.
  5. WAV (Tone Wave). Sceglie la forma d’onda sine, asimmetric sine o triangle usata per la generazione del tone. La sinusoide asimmetrica ha un timbro meno povero della sinusoide pura e privilegia la seconda armonica; la triangolare ha una parte minima di armoniche dispari con variazioni sonore interessanti.
  6. HLD (Hold Tone Hold Time). È il segmento di tempo orizzontale dell’inviluppo di ampiezza applicato alla componente tone. Terminato il segmento Hold, entra in funzione il Decay Time. Valori minimo di Hold rendono inattivo lo stadio di inviluppo.
  7. TRA (Transient Select). Permette di scegliere la componente di rumore transiente che viene sommata al segnale tone In assenza di una regolazione di volume vero e proprio per il transiente, il comando disponibile offre una quantità significativa di segnali differenziati per qualità timbrica e livello di uscita. In questo modo, è possibile alternare tra Off, Tick, A1, B1, C1, D1, E1, A2, B2, C2, D2, E2, ciascuno (a parte Off) disponibile con cinque diverse variazioni di livello 1-2-3-4-5.
  8. LEV (Output Level). È il livello complessivo di uscita della machine.

In maniera più aderente al modello tradizionale TR-808, la machine BD Classic permette di realizzare sonorità gestibili nelle componenti tone & click con tutte le variazioni comprese tra il suono gommoso assoluto long decay e la massima caratterizzazione di punta ottenibile con inviluppi stretti e preponderanza della componente percussiva.

 

BDFM Bass Drum Frequency Modulation Linear

La difficoltà più grande, nell’uso di questa machine, risiede nella decifrazione dei parametri di gestione del semplice algoritmo modulante-portante che ne è alla base. Permette la realizzazione di un ampio spettro di timbriche non necessariamente vincolate al modello analog kick di riferimento.

Schermata 2019-01-08 alle 13.19.30

I parametri (numerati da 1 a 8, corrispondenti a A-H per gli encoder della plancia comandi) comprendono:

  1. TUN (Carrier Tune). Definisce l’intonazione dell’operatore carrier, il cui segnale è collegato all’uscita audio della machine. Nel regime di FM, ascoltiamo il carrier sotto controllo del modulator. L’escursione dell’operatore portante definisce l’intonazione del segnale percepito.
  2. SWT (Carrier Sweep Time). La velocità di decay pitch envelope applicata all’operatore carrier. L’escursione ha valori contenuti.
  3. FMD (FM Decay). La velocità di decadimento del trattamento FM applicato al segnale prodotto dal carrier. Con regolazione minima, si ottiene un velocissimo segmento di modulazione all’inizio della nota, al limite della percettibilità. Il parametro è influenzato dal valore di FM AMT (numero 7) che governa la quantità complessiva della modulazione.
  4. DEC (Carrier Decay Level). È la velocità di decadimento per il livello di uscita dell’operatore carrier (cioè dell’intero segnale elaborato dalla machine FM). Regolazioni di lunghezza esagerata possono rendere ingovernabile il suono, specie con figurazioni ritmiche veloci.
  5. FMT (FM Modulator Tune). Intonazione dell’operatore modulator. È regolabile tra -64 e +53; valori negativi abbassano l’intonazione del modulator rispetto a quella del carrier e producono comportamenti assimilabili al vibrato; valori positivi fanno salire l’intonazione del modulator rispetto a quella del carrier privilegiando la formazione di armoniche collaterali/sidebands sempre più acute. In assenza di valori assoluti, non è possibile (se non per tentativi ad orecchio) regolare la frequenza del modulator sui classici rapporti 1:1, 1:2, 1:3, 1:1,x secondo i dettami della FM accademica.
  6. FMS (FM Modulator Sweep Time). Velocità del decay pitch envelope applicato all’intonazione del Può rendere più caotico il risultato timbrico.
  7. FMA (FM Amount). È l’indice di modulazione, cioè il livello di uscita dell’operatore Se messo al minimo, non c’è FM e la machine produce solo il suono sinusoide generato dall’operatore carrier.
  8. LEV (Output Level). È il livello complessivo di uscita della machine.

Come accennato in apertura, la difficoltà più grande consiste nell’adattare le competenze della FM Lineare all’impaginazione dei parametri offerta dentro AR MkII. Occorre ricordare che ogni cosa riguardante l’operatore carrier è relativa al volume di uscita e all’intonazione percepita; ogni cosa che riguarda l’operatore modulator è relativa al contenuto armonico risultante, al timbro e alla sua complessità nel tempo.

Timbriche più complesse si ottengono dando energia (cioè aumentando l’indice di modulazione FMA) e cosentendo al sistema di lavorare in FM per maggior durata (cioè rallentando il decadimento FMD).

 

La prossima volta, analizzeremo le ultime tre machine dedicate alla analog kick.

 

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