Audio 3D. Beam me up, Scotty!

Written by Luigi Agostini on . Posted in Recording

Cerchiamo di ricapitolare dopo la pausa nella pubblicazione degli articoli appena conclusa, dovuta ai miei impegni di lavoro. Stiamo trattando di audio tridimensionale, quello che la maggior parte di noi ascolta ogni giorno della sua vita, e delle metodologie disponibili per simularlo efficacemente un po’ dappertutto, anche nelle nostre case.

Di Luigi Agostini

Questo perché la nuova frontiera da raggiungere per migliorare la qualità dell’intrattenimento o, magari, dell’esperienza estetico-artistica che il ventunesimo secolo riserva ai suoi creatori, sembra proprio essere il “ponte ologrammi” di una fortunata serie fantascientifica televisiva del secolo scorso (“Enterprise”, ennesimo spin-off della leggendaria serie principale “Star Trek” ndr.). Prendiamo in esame la parte di nostra competenza, cioè la realtà virtuale acustica, sorvolando sul fatto che tale tendenza denuncia apertamente la voglia di fuggire dalla realtà che attanaglia noi tutti, sconfortati dagli scarsi risultati che stiamo ottenendo come civiltà.

Abbiamo esaminato velocemente, ripromettendoci un successivo approfondimento online che forse non faremo mai, gli elementi della catena di elaborazione necessari per realizzare la spazializzazione tridimensionale di una singola sorgente in un spazio dato, attraverso un sistema di diffusori acustici posizionati su più livelli di altezza da terra.

Il desiderio di realizzare la simulazione di un ambiente riverberato per mezzo di materiale audio digitalizzato e successivamente elaborato (DSP), ci ha costretti ad un compromesso non trascurabile quando abbiamo verificato la quantità di riflessioni del fronte d’onda originale che in natura compongono l’esperienza sensoriale che il nostro cervello identifica come “un suono che proviene da lì”…

Prima di addentrarmi nella descrizione dell’ultima moda in fatto di riverberazione digitale, quella che in gergo chiamiamo “convoluzione” e che comunque, vi anticipo, sta alla riverberazione naturale come la foto di una bella donna sta alla conoscenza della stessa di stampo biblico, vorrei proporvi una considerazione importante, secondo me.

La potenza di calcolo necessaria per ottenere una simulazione sufficientemente ingannevole della riverberazione 3D per l’ascoltatore medio, se i suoni da riprodurre nell’ambiente dato sono più di due, è tale che un computer di media potenza, già oberato dal software della DAW e dalla esagerata quantità di plugin che normalmente utilizziamo, non può bastare.

Da pioniere dell’audio 3D (penso di poterlo affermare) – che dal 1997 produce hardware per questo tipo di applicazioni – ho sempre sostenuto questa necessità fino ad ora. Ma, da buon relativista, recentemente ho voluto verificare questa mia convinzione, consapevole che prima o poi la situazione cambierà. Ho sviluppato un plugin che accetta un segnale mono in ingresso ed elabora in tempo reale la corrispondente uscita su otto casse, con la spazializzazione completa di elevazione e filtri damping e la riverberazione completa di early reflection calcolate ma con la coda di riverberazione approssimata secondo gli standard professionali, un FDN con uno Schroeder “nested”, per gli addetti ai lavori.

Ebbene, già caricando soltanto due di questi plugin, una DAW standard (non facciamo nomi, ne ho provate tre diverse) va in sovraccarico cominciando a generare problemi di vario tipo che non permettono di portare a termine il progetto. Sarà anche colpa mia, magari ottimizzando il codice si potrebbe guadagnare qualcosa, ma considerando che per realizzare una buona simulazione 3D di un ambiente servono ben più di due segnali audio e spesso ben più di otto uscite contemporanee, ecco che un hardware esterno dotato di vari DSP da destinare alla spazializzazione si rende ancora necessario quando la DAW e il sound designer devono lavorare, magari per conto terzi.

Per hobby o piacere personale la gran quantità di plugin VST gratuiti che si trovano in rete van più che bene, basta esser pronti a riavviare il computer in continuazione e per questo salvare la sessione di lavoro ogni volta che si può fare, facendo attenzione a non sovrascrivere un file “buono” con uno corrotto…

Questo nel Luglio 2012. La situazione cambierà presto, probabilmente, l’obsolescenza nel nostro settore ha una velocità impressionante. Forse in questo preciso istante in California o in Giappone stanno già mettendo in produzione un processore chiamato “Enterprise” che mentre spazializza 16 sorgenti su 64 casse fa la convoluzione dinamica e il caffè corretto al sambuca in tempo reale… “Beam me up, Scotty!”

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Comments (1)

  • synthy

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    ne sono certo Scotty, il DSP c’è già, solo che al momento serve a pilotare i missili anti missili dello scudo spaziale……in caso di dubbio citofonare Fairchild!

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