Reactable Mobile

Written by Enrico Cosimi on . Posted in Software

Sviluppato in ambiente accademico, ma con più di un occhio aperto verso la produzione musicale militante, Reactable ha letteralmente scosso dalle fondamenta l’edificio della musica elettronica, dimostrando che è possibile divertirsi in maniera socialmente aggregativa anche quando si suona, si programma, si ascolta. Non che prima la musica elettronica fosse solo roba per barbosi professori in vena di spaccare capelli in quattro, ma – sicuramente – l’effetto visivo della performance su Reactable è insuperabile, specie quando il musicista ha una anche minima propensione all’intervento ritmato.  Lo scorso anno, nel più generale filone di iDevicing, anche Reactable è stato fatto migrare su iPhone/iPhad, per la gioia dei musicisti in movimento.

di Enrico Cosimi

Perché i musicisti dovrebbero essere felici di avere Reactable su iPad? Perchè la versione “statica” del sistema è più ingombrante di un timpano sinfonico, con un’enorme caldaia nella quale è alloggiato il videoproiettore e lo specchio a 45° che tiene in piedi tutto il sistema bidirezionale di comunicazione tra struttura e oggetti. La confusione sale? La mente vacilla? E’ il caso di rinfrescare velocemente i concetti di base.

Reactable

E’ un sistema che basa il proprio funzionamento sul concetto di arcipelago: c’è una serie numericamente variabile di oggetti (oscillatori, sequencer, filtri, waveshaper) che sono incarnati in scatolotti di resina plastica liberamente posizionabili sulla superficie “retroproiettiva”: ciascun oggetto – oscillatore o altro – dialoga con il sistema attraverso un led incorporato che spara informazioni verso il basso; alla base del “tamburone”, coassialmente con il proiettore che disegna movimenti e funzionalità, c’è un CCD di ripresa che legge spostamenti, valori e funzionalità dei singoli oggetti disposti sulla superficie di proiezione.

In questo modo, n oggetti posizionati sulla superfice trasmettono al CCD, il sistema elabora i comportamenti derivati dalle posizioni e dalle interazioni tra i diversi oggetti (due oscillatori possono essere collegati tra loro in regime di FM, un oscillatore può andare dentro al filtro, un sampler può essere collegato all’amplificatore…) e – oltre a produrre il flusso audio corrispondente – genererà la grafica che viene proiettata sulla superficie di traslazione/movimento degli oggetti.

Il musicista, a questo punto, ha l’impressione di costruire in uno spazio bidimensionale il proprio strumento, potendone controllare in tempo reale, con diretto riscontro visivo, tutti i parametri.

Gli oggetti non necessari, o quelli che saranno utilizzati in un secondo momento, aspettano buoni buoni sulla cornice del tamburone di proiezione; al momento giusto, non c’è da fare altro che afferrarli, appoggiarli sulla superficie di proiezione e iniziare a giocare. Si può suonare da soli, in coppia o in più persone: Reactable è assimilabile – da questo punto di vista – ai classici gathering drums di analogicissima memoria.

Il divertimento è assicurato, il groove anche. Il mal di schiena durante il trasporto e il mal di testa durante le fasi di regolazione, anche.

A margine, ricordiamo come in un recente convegno presso la Casa dell’Architettura in Roma, il grosso Reactable si sia letteralmente rifiutato di funzionare, obbligando i relatori a passare ad un argomento alternativo. Per questo motivo, la trascrizione dell’intero sistema a bordo di un iPad non può che essere salutata con una grossa ola.

Reactable Mobile

Lo spazio di manovra, la superficie bidimensionale dell’ìPad, è caratterizzata da un punto di riferimento che corrisponde all’uscita audio: tutti i device che producono o elaborano segnali audio saranno attivi in base alla distanza/collegamento con la porta di uscita; inoltre, il punto blinka/pulsa in battuta con il BPM di sistema.

 

Ci sono quattro possibili tipi di oggetto disponibili:

  • Generators: di forma quadrata, contengono le istruzioni per generare il segnale audio (oscillatori, player di campionamenti, oggetti precedentemente sintetizzati, ingressi audio per segnale proveniente da altre applicazioni o dall’esterno); appena li si appoggia sulla superficie, trasmettono direttamente il segnale sull’uscita audio di sistema – attenzione…
  • Effects and Filters: di forma quadrata, con spigoli raggiati, basano il loro funzionamento sulla gestione di un flusso audio prodotto dai generatori; hanno un corredo di parametri regolabili per la personalizzazione del funzionamento;
  • Controllers: si riconoscono per la forma circolare; influenzano il comportamento dei moduli vicini; principalmente, sono di due tipi corrispondenti a LFO-low frequency oscillator e Sequencer.
  • Global Controllers: a forma d’ingranaggio dentato, permettono di influenzare in volume e velocità l’intero funzionamento della struttura.

Come è facile immaginare, la connessione tra due oggetti sfrutta pesantemente le capacità grafica della struttura host; in questo modo, è facile tenere sott’occhio il traffico dei segnali audio e quello delle funzionalità di controllo. Gli oggetti possono essere spostati (per avvicinarli e collegarli ad altri colleghi), ruotati per variarne il valore parametrico, “doppio cliccati” per aprire i menu contestuali dei diversi parametri, messi in mute o controllati nei valori parametrici, draggando sulle loro orbite concentriche.  Anche la visualizzazione dei parametri sfrutta proficuamente la grafica disponibile, tanto in visualizzazione bidimensionale che in simulazione slider/knob; non c’è la comodità delle stringhe di testo – chi ama SuperCollider potrebbe trovarsi a disagio… – ma la comodità è superlativa.

Moduli disponibili

Per ovvi motivi, si corre e si tralasceranno informazioni anche importanti – tutto è comunque reperibile, con dovizia di particolari, sul sito di Reactable Mobile.

In velocità, è possibile evidenziare i moduli più gustosi tra tutti quelli disponibili:

  • Oscillatori; si può controllare la frequenza, la forma d’onda (tradizionale, noise o creata dall’utente); il suono è rinforzabile con suboscillazione ed è sagomato da un inviluppo d’ampiezza triggerato ogni volta che l’oggetto è fatto ruotare; il volume di default è regolabile draggando il punto esterno al modulo stesso.
  • Loop Player: può eseguire one shot o ininterrottamente qualsiasi file audio precedentemente selezionato nel browser.
  • Sampler: lavora in drum mode, cioè senza trasporre l’intonazione del file audio, o in instrument mode, subordinando l’intonazione alle informazioni di pitch (ottava e semitono) specificate dall’utente.
  • Microphone: l’ingresso per un eventuale segnale esterno.
  • Filter: lavora nei tre modi canonici high, band, low, con resonance e frequency dosabili tanto con drag separati quanto con area XY dedicabile; c’è un inviluppo ADSR dedicato per l’automazione della frequenza di taglio.
  • Delay: delay time e feedback sono dosabili a colpi di drag; il modulo è configurabile nelle modalità reverb, pingpong, feedback delay; l’ampiezza del feedback è gestita attraverso un ADSR dedicato.
  • Modulator: a scelta, flanger, chorus o ring modulator.
  • Waveshaper: chi dice waveshaper dice distorsore… Gli algoritmi disponibili comprendono resampler, compresso, distortion; i parametri significativi possono essere automatizzati con inviluppo, lfo o sequencer. La ritmicizzazione è dietro l’angolo.
  • LFO: il classico corredo di forme d’onda tradizionali, regolabili in frequenza e ampiezza; la frequenza è calcolata in multipli di trentaduesimo ed è costantemente agganciata al BPM di sistema.
  • Sequencer: può essere monofonico o polifonico, può generare stringhe di intonazioni o di valori adatti al controllo; ogni step contiene il valore principale (nota o controllo), un valore secondario – ad esempio, key velocity – e le informazioni di durata; i valori possono essere emessi in sequenza (ovviamente) o in modalità random.
  • Accelerometer: e come ti sbagli? Scuotere, ruotare, shakerare, movimentare sono le parole d’ordine per rendere viva l’esecuzione. A patto di non lasciar cadere tutto per terra…

A tutto questo, deve essere aggiunto il blocco dei controlli globali, relativi a volume, intonazione della song, timing e immagine di sfondo.

Suonare posizionando gli oggetti sul grugno del vostro peggior nemico, semplicemente, non ha prezzo…

 

 

 

 

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