Linux parte terza: strumenti

Written by Francesco Bernardini on . Posted in Software

Dopo la breve panoramica sul mondo dell’audio in ambienti open source, e dopo una prima occhiata a DAW e plugin, passiamo ora ad una rassegna della parte più “succosa” della scena “FLOSS” (Free Linux Open Source Software): strumenti, sintetizzatori, generatori di rumori, drum machines e tutto quanto può essere genericamente impiegato come “generatore di suono”.

Di Francesco Bernardini

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C’è da anticipare che, come già accennato, in ambiente Linux le cose sono un po’ diverse rispetto alle normali dinamiche che regolano il mercato del software proprietario: in genere, in ambito open source, non vi è alcun interesse a “fare concorrenza” o soverchiare in qualche modo il lavoro altrui con il proprio, e se un progetto svolge bene il proprio compito, è probabile che gli sforzi della comunità di programmatori e appassionati si indirizzino nel migliorare o ampliare in qualche modo ciò che già esiste invece di creare un prodotto alternativo partendo da zero. Ne deriva che, in ambito audio così come in ogni altro campo di applicazione, la scelta complessiva tra i vari programmi sia numericamente ristretta ma qualitativamente elevata (per lo meno in generale).

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Per cominciare, partiamo da un classico strumento che troviamo in praticamente qualsiasi distribuzione dedicata alla produzione audio:  Fluidsynth  è sostanzialmente uno strumento basato su soundfonts, ovvero librerie di campioni (più o meno “mastodontiche”) tramite cui replicare/riprodurre le timbriche degli strumenti più disparati, dal classico pianoforte a coda alla batteria elettronica. Fluidsynth, nello specifico, si occupa di caricare in memoria e gestire gli eventi relativi al soundfont selezionato, ma non possiede una interfaccia grafica; il compito di “mostrarsi” all’utente spetta quindi ad una GUI, che comunemente è QSynth, la quale rende assolutamente intuitivo l’uso dei soundfont.

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Un’altra GUI spesso utilizzata al posto di QSynth è il plugin “Calf FluidSynth” che abbiamo già visto nella puntata precedente: con questo plugin possiamo utilizzare FluidSynth direttamente dalla nostra DAW, caricandone tutte le istanze che vogliamo in tutte le tracce che vogliamo.
Un altro celebre strumento basato su librerie di campioni è LinuxSampler, che a differenza di FluidSynth lavora – oltre che con formati .sf2 – anche con soundfont in formato .sfz e .gig e presenta una quantità di GUI anche in formati “alternativi” tipo java o Android.

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C’è da dire, a questo punto, che nonostante a livello di pura programmazione questi strumenti siano ben sviluppati e molto “rodati”, il problema resta principalmente la scarsità di soundfont di qualità che il panorama open source riesce oggettivamente a proporre: a fronte di una sconfinata quantità di strumenti, suoni e rumori che si trovano in giro per internet, sono davvero pochi quelli che potrebbero entrare in uno studio di registrazione di livello professionale. Questo è perfettamente normale se appena si considera la totale gratuità di queste risorse, e comunque niente ci impedisce – volendo – di creare noi i nostri soundfont campionando – chessò – la nostra Telecaster preferita o il nostro frullatore per poi passare da un qualsiasi editor e mappare i suoni sui tasti dei una masterkeyboard. Esistono comunque discrete collezioni di soundfont e strumenti di una certa qualità: cito qui il celebre Salamander Grand Piano che, a fronte di circa 1.3 giga di mole, propone un buon set di campioni con un discreto layering e una buona dinamica; Sonatina Symphonic Orchestra è un altro buon set di strumenti “classici” che, nonostante la qualità altalenante, può essere un valido alleato nella stesura di parti orchestrali con articolazioni “bastarde” e tanti suoni diversi (Sonatina propone sia suoni “soli” che in insieme di sezioni, come archi, fiati etc…). Molti altri soundfont possono essere trovati rovistando nei meandri del web, ma un buon punto di partenza è la community di Linux Audio.

Passiamo ora al reparto “sintetizzatori”, e iniziamo a fare la conoscenza con il più diffuso ed utilizzato softsynth open source in circolazione, ovvero ZynAddSubFX, che nonostante il nome simile ad un codice fiscale scandinavo consente di ottenere buoni risultati anche senza addentrarsi troppo all’interno delle sue funzionalità – che sono comunque tantissime: ZynAddSubFX consente di lavorare con sintesi addittiva, sottrattiva, FM e a convoluzione di spettro, con la possibilità di usare una per una o tutte le tecniche contemporaneamente, e con tanto di rack effetti onboard per uscire con un suono già “completo” senza dover aprire altri software.

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La quantità di sonorità ottenibili con questo sintetizzatore è davvero vasta, anche timbricamente: dalle batterie sintetiche di stampo “ottantiano” a pad moderni, lussureggianti e cangianti, passando per rhodes in modulazione di frequenza e bassi monofonici pulsanti…. Con sufficiente dose di studio e pazienza è possibile tirar fuori da questo strumento suoni davvero notevoli e mai banali, ma se dal punto di vista dell’usabilità stretta il software è davvero eccellente (nonché stabilissimo e discretamente mantenuto dal suo autore, Paul Nasca), le dolenti note (assolto bollo all’ufficio Giochi di Parole Cretini) riguardano – a parer mio e di molti altri “duri e puri” della programmazione OS – proprio la parte strutturale, ovvero il come è organizzato il codice sorgente del software ed il suo sviluppo: Paul ha una visione tutta sua di come un progetto open source debba essere scritto e mantenuto, e purtroppo l’impostazione di ZynAddSubFX è un po’ troppo “monolitica” e non consente agevolmente di intervenire sul codice per – ad esempio – separare nettamente la parte di “motore di sintesi” da quella di “interfaccia grafica”. Il risultato è che gran parte del lavoro di aggiornamento e sviluppo resta sulle spalle dell’autore e di pochi sviluppatori, che ovviamente si concentrano sulle parti che loro ritengono più critiche tralasciando per contro altri aspetti – per esempio proprio l’interfaccia grafica – senza però dare la possibilità a chiunque di apportare agevolmente delle migliorie o di prendersi direttamente in carico una specifica sezione di progetto. Per dirla in termini più stringati: se Paul Nasca si decidesse in una prossima release a rilasciare separatamente “motore” e “GUI” le possibilità di sviluppo di ZynAddSubFX schizzerebbero al cielo, e mantenendo l’eccellente “cuore” del programma si potrebbe finalmente adeguarlo agli odierni standard grafici e di controllo (una delle pecche più grandi del programma è la scarsità di controlli CC MIDI disponibili, e a fronte di centinaia di knob e fader presenti a video è ben frustrante dover usare solo ed esclusivamente il mouse!). ZynAddSubFX è disponibile sia in versione stand alone che come plugin LV2.

AmSynth è un synth dalle ambizioni decisamente più contenute rispetto a ZynAdd (lo possiamo intuire anche solo da come si presenta), ma è molto diffuso perché fa molto bene il suo mestiere, non “ingombra” troppa memoria e troppa CPU, è molto intuitivo (niente finestre multiple e sottomenu infiniti come in ZynAdd) e ha un buon suono di stampo “sintetizzatore monofonico anni 70”. Porta inoltre un paio di utili effetti onboard che ci consentono di dare un po’ di colore al suono finale.

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Anche AmSynth si può caricare sia standalone che sul rack di una qualsiasi DAW, e la sua sezione di controllo MIDI è pressochè perfetta: abbiamo la possibilità di mappare praticamente qualsiasi cosa vediamo a video, sia manualmente che tramite CCMIDI-Learn, per configurare in pochissimo tempo una masterkeyboard esterna con tutti i suoi knob e fader “reali”.

Passiamo ora a qualche cosa di più “complesso” e presentiamo ALSAModularSynth, o AMS per gli amici, il quale è un potente ambiente audio che ci permette di smanettare con moduli, cavetti e plugin proprio come se ci trovassimo di fronte ad un mastodontico cassone anni ’70. Progettato e sviluppato in ambito accademico, nonostante il primo impatto possa lasciare perplessi per via della grafica “essenziale” e la curva di apprendimento elevata (senza un minimo di studio sarà impossibile anche solo far funzionare correttamente una tastiera MIDI), ad una analisi più approfondita AMS rivela tutte le sue potenzialità.

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Oltre a sbizzarrirci creando timbriche, sequenze e rumorazzi vari collegando quanti più moduli (oscillatori, sequencer, convertitori, mixer, etc…) e cavetti possiamo, avremo la possibilità di inserire all’interno del nostro sistema qualsiasi plugin che utilizzeremmo normalmente nella nostra DAW (quindi qualsiasi tipo di processore audio esterno, riverberi, delay, compressori etc… etc…), trattandolo come un qualsiasi altro modulo. Inoltre, AMS è completamente mappabile via MIDI e ogni parametro di sintesi è controllabile via MIDI CC, liberamente assegnabile a mano o via CC Learn. Oltre a creare suoni di ogni tipo, AMS è anche un ottimo strumento didattico che consente – a costo zero – di imparare e far pratica con le basi della sintesi audio.

Sempre restando in tema “bei tempi andati” (qualcuno direbbe “all’epoca dei dinosauri”), passiamo dalla sintesi simil-modulare in senso lato alla replica più ortodossa di macchine “vintage” (termine che significa “costoso e quasi inutile ma bellissimo e dotato di fianchetti in legno”): Bristol si ripropone proprio di rievocare una (lunga) sfilza di sintetizzatori storici proponendoci delle interfacce grafiche complesse che per lo più sono la fedele trasposizione dei pannelli controlli hardware dei vari Moog, Roland, Korg e compagnia bella.

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La parte “visiva” di Bristol è – ahimè – anche quella meglio riuscita: purtroppo il motore di sintesi è grossomodo lo stesso per tutte le macchine emulate, e sebbene il comportamento dei controlli e il routing del segnale siano per lo più accurati, il suono nudo e crudo che risulta da un ARP2600 è troppo simile a quello che vien fuori da un Juno per essere credibile. Ad ogni modo, smanettando un po’ e sorvolando su alcune imperfezioni, Bristol può risultare parecchio divertente (sono replicati anche, ad esempio, i vari arpeggiatori delle vecchie “tastierone”, nonché i patchpanel tipo quello dell’MS-20 con cui possiamo, tramite cavetti “virtuali”, giocare a smanettare con i vari CV in/out) e di certo ha un suo valore “storico” per chi vuole dare un’occhiata più da vicino a macchine meravigliose come il Minimoog Model-D o l’ARP Odyssey senza spendere un euro.

Scostando un poco l’attenzione dai softsynth in senso stretto, parliamo ora di uno dei progetti che preferisco: DIN Is Noise è uno di quei rari casi in cui davvero si fatica a trovare un’alternativa valida a livello hardware (a meno di non scendere in laboratorio armati di saldatore e tanta buona volontà), e la ragione è che – molto semplicemente – DIN non si pone come traguardo il replicare più o meno fedelmente qualcosa di già esistente, ma si propone al contrario come autentica novità. Al primo avvio, me ne rendo conto, può lasciare basiti. La sensazione è quella di essere tornati indietro di 20 anni, l’interfaccia è semi-grafica (NON interattiva) e si impartiscono comandi testuali come in LOTUS123. Occorre studiare tutta la mappatura dei tasti per governare agevolmente il programma, ma ancor prima è meglio studiare le note sul sito, guardare qualche video su youtube e rendersi conto di cos’è questo strano oggetto partorito dalla mente un po’ deviata di un programmatore indiano: DIN è una sorta di multi-sintetizzatore che funziona secondo il concetto di “drone”, orientato alla musica microtonale e al noise. Si compone di diverse schermate, navigabili con i tasti funzione, ognuna dedicata ad uno specifico aspetto dello strumento: tramite queste “pagine” potremo editare liberamente le forme d’onda degli oscillatori, i loro inviluppi etc… etc…, ma anche accedere alla parte più consistente del software, ovvero la sua stramba “tastiera microtonale”.

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Passando col mouse all’interno della fascia nera produrremo un suono che avrà per frequenza l’asse delle X e per ampiezza quello delle Y: muovendo il mouse a caso otterremo il classico effetto “theremin” e potremo divertirci a fare qualche fischio in glissando. Il divertimento inizia quando “sganciamo” dei “droni” all’interno dello spazio di esecuzione: possiamo disporre questi quadratini colorati come più ci aggrada (ogni quadratino rappresenta un oscillatore i cui parametri sono accessibili dalle schermate precedenti) e metterne quanti vogliamo (o quanti la CPU della nostra macchina ci consente) e possiamo poi impostare per ogni quadratino alcuni comportamenti e automazioni: per esempio possiamo far “oscillare” ogni quadratino o gruppo di quadratini in altezza o in ampiezza come più ci aggrada, o muoverli per poi farli ritornare alla posizione di partenza “registrando” il movimento in loop e mettendolo in “playback”, generando così scenari drone sempre più fantastici e complessi, sempre lavorando fluidamente dal vivo… Dopo un po’ di sperimentazione “sul campo” appare per l’appunto evidente la natura “live” di DIN, il quale “sacrifica” un’interfaccia utente che poteva essere accattivante e complessa in favore dell’usabilità “da palco” più grezza e immediata (un tasto per ogni funzione sembra essere il grido di battaglia). Purtroppo, allo stato attuale DIN è completamente open source solo per Linux e sembra che il progetto sia diviso in due branche principali, quella “free” (appunto in ambiente *nix) e quella “commerciale” (piattaforme MAC e Win) che propone una interfaccia leggermente meno “spartana” e scioglie alcune restrizioni principalmente relative al numero massimo di voci utilizzabili, modulazioni etc… Ad ogni modo, DIN è assolutamente da provare.

Per chiudere questa veloce panoramica sugli strumenti più diffusi in ambiente Linux e derivati, torniamo in ambiti più “normali” e meno orientati agli effetti lisergici delle alte frequenze: Hydrogen (), oltre ad essere un progetto tutto italiano, è una eccellente drum machine che, a fronte di una interfaccia utente dannatamente “semplice”, consente risultati che vanno oltre il “meccanico” e arrivano (sempre perdendoci abbastanza tempo) a competere con quelli ottenibili da programmi di livello commerciale. Hydrogen consente di gestire agevolmente pattern di natura ritmica (anche se è possibile gestire direttamente tutti gli eventi MIDI) e lavora con un formato di drumkits proprietario, ovvero carica come “strumenti” solo files scritti appositamente. I kit di Hydrogen sono moltissimi e già quelli che si trovano sul sito ufficiale sono di ottima qualità: si tratta spesso di pacchetti di qualche giga di dimensione che trasportano samples di batterie registrati a vari livelli, in modo da consentire la creazione di ritmiche “reali” all’orecchio sia da un punto di vista acustico (tramite il layering dei samples) che “percettivo” (sono presenti controlli per regolare il livello di “umanizzazione” di vari parametri, quali velocity, tempo, timing, groove etc…). Costruire un proprio kit non è affatto difficile: basta riunire i campioni secondo un determinato sistema di convenzione nominativa e lanciare uno script, ed esistono vari tools che consentono – per esempio – di estrarre i campioni e gli inviluppi da soundfont o librerie varie e di creare automaticamente il proprio kit già bello e pronto per essere suonato. Un uso “alternativo” ma piuttosto comune di Hydrogen è non usarlo per generare il suono, ma solo come “controller” per ZynAddSubFX (ad esempio), ricavando così una drum machine elettronica da una basata su campioni (il collegamento MIDI tramite JACK è assolutamente intuitivo). Ah, è presente anche un utilissimo mixer che ci consente – tra l’altro – di applicare una catena plugin ad ogni singolo suono, moltiplicando così le possibilità di “spippolamento” acustico.

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Per concludere, un paio di brevissime considerazioni personali: ho cercato di essere obbiettivo e di rimarcare con precisione anche tutto quello che non va in gran parte di questi programmi. Spesso ci troviamo di fronte a progetti che mostrano sì dei colpi di genio assolutamente rimarchevoli (DIN è un esempio) o che sono molto efficaci dal punto di vista sonoro (ZynAddSubFX è davvero notevole da questo punto di vista), ma che faticano molto quando il gioco si sposta sul lato “muscolare” di una produzione. Ovvero: quando si costruiscono strumenti basati – chessò – su campioni e samples vari, la qualità finale sarà derivata in gran parte dal chi e come ha effettuato le registrazioni all’inizio del processo produttivo, e in casi come questi non si può pensare che qualcuno possa seriamente impiegare mezzi e soldi (e tanto tempo) per poi regalare alla comunità il proprio lavoro. Ergo: in ambito open source possiamo trovare l’eccellenza andando per singoli “task”, ovvero possiamo trovare registratori anche molto migliori di tanti software commerciali o proprietari, ma se si tratta di addentrarci in quel territorio della produzione audio che riguarda cose come “librerie”, “collezioni di sample”, “quantità di layer nell’orchestra” etc… etc… non c’è partita, se volete fare una figura professionale compratevi dei prodotti professionali, non c’è Sonatina che tenga.

Per tutto il resto, la sperimentazione, la sintesi pura, i rumorazzi e l’home recording, credo che – con un po’ di buona volontà – chiunque possa attrezzarsi per mettere su un piccolo studio, azzerando i costi del software (o la quantità di keygen pirata presenti su disco) senza rinunciare alla qualità delle proprie produzioni.

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Comments (1)

  • Scander

    |

    Ottimo articolo, così come gli altri della serie

    Reply

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