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KONTAKT SCRIPTING TUTORIAL – QUINTA PARTE

Written by Antonio Antetomaso on . Posted in Software, Tutorial

Dopo aver introdotto i concetti di base necessari per la programmazione di una interfaccia grafica in ambiente Kontakt in questa puntata entreremo maggiormente nel dettaglio cercando di mostrare come far funzionare questi componenti facendo in modo che svolgano efficacemente il compito a loro destinato dal programmatore. Non penserete mica che basti piazzare quattro potenziometri, tre label, 2 slider e un pulsante? Quella è la facciata del palazzo, ma poi tocca completare gli interni e arredare no?

Di Antonio Antetomaso

Orbene, rimbocchiamoci le mani e iniziamo, ci sarà da divertirsi. Da che cosa iniziamo? Direi dal ricordare che ogni parametro che può essere automatizzato all’interno di Kontakt è accessibile mediante scripting ed è indirizzato dalle variabili built in messe a disposizione dall’interprete.

KONTAKT SCRIPTING TUTORIAL – QUARTA PARTE

Written by Antonio Antetomaso on . Posted in Software, Tutorial

In questo quarto appuntamento parleremo di un argomento assai ghiotto (almeno spero): la programmazione di interfacce grafiche. Chi ha utilizzato Kontakt e ha usato almeno un plugin di terze parti non ha potuto fare a meno di ammirare come il più delle volte un tale prodotto venga reso fruibile attraverso un’interfaccia accattivante, usabile e, soprattutto, in linea con il tipo di strumento musicale offerto.

Di Antonio Antetomaso

Con Kontakt 5 poi le cose si sono fatte maggiormente appetibili dato che è possibile programmare le interfacce grafiche introducendo componenti (bottoni, knob, potenziometri, switch ecc.) dal look and feel customizzabile. Un esempio? Beh mi risulta che uno dei primi plugin a fare uso di tale tecnologia sia stata la libreria (SUPERBA) di Fender Rhodes prodotta da Gospelmusician.com, Neo Soul Suitcase, ora aggiornata a Neo Soul Keys 3X .

KONTAKT SCRIPTING TUTORIAL – TERZA PARTE

Written by Antonio Antetomaso on . Posted in Tutorial

Proseguiamo la nostra chiacchierata sulla programmazione in ambiente Kontakt. Nelle prime due puntate abbiamo analizzato come è strutturato uno script Kontakt, l’ambiente di sviluppo/editing, le funzioni di callback principali e alcuni esempi tanto per condire bene il tutto e fissare i concetti principali. In questo terzo appuntamento parleremo di un argomento molto importante, le variabili. 

Di Antonio Antetomaso

Se ricordate, negli esempi visionati nella seconda puntata sono comparsi dei “geroglifici” in aramaico antico che assomigliavano a $ENGINE_PAR_EFFECT_BYPASS oppure $NOTE_EVENT e così via. Quando li abbiamo affrontati ci siamo accontentati di definirli variabili standard offerte da Kontakt spiegando che una variabile è una zona di memoria riservata al nostro script dall’interprete e atta a contenere uno (o più) valori di un certo tipo.

KONTAKT SCRIPTING TUTORIAL – PRIMA PARTE

Written by Antonio Antetomaso on . Posted in Software, Tutorial

Benvenuti a questa nuova miniserie di articoli che vuole avere lo scopo di offrire un piccola guida step by step nei meandri dell’ambiente di scripting di Kontakt, uno dei migliori (se non il migliore… ma restiamo cauti) campionatori software presenti sul mercato. Come da copione mi preme sottolineare che la serie non si prefigge di coprire tutti gli aspetti della programmazione in ambiente Kontakt, ma vuole fornire gli elementi di base per mettere poi in grado l’utente di approfondire le tematiche di proprio interesse da solo.

di Antonio Antetomaso

Iniziamo dalle definizioni, linguaggio di scripting… cosa è?

La risposta è abbastanza semplice: un linguaggio di scripting è un linguaggio di programmazione le cui istruzioni vengono interpretate da uno strato software (interprete, per gli amici) e mandate in esecuzione direttamente sull’ambiente target. Nel caso in esame, mandare in esecuzione uno script significa impartire una serie di istruzioni a Kontakt che consentono di estenderne significativamente le potenzialità: da semplici script di automazione che agiscono in base alle azioni del musicista a veri e propri moduli aggiuntivi che elaborano e riproducono campioni corredandoli con effetti non direttamente offerti dal setup di base del programma: basti pensare ad un modulo dedicato al piano Fender Rhodes…come diavolo facciamo a riprodurre il BARK del piano elettrico? Semplice, con uno script di Kontakt…

Naturalmente “semplice” non lo è affatto… un passo alla volta.